従然草

内容がないようです

anemoi感想 『約束は、風の中に_。』

※ネタバレ注意

人生初のノベルゲーム(美少女ゲーム?どう分類すればいいんだ?)に挑戦しました。作品はご存知keyの新作”anemoi(アネモイ)”。初めてやるゲームタイプということで、色々と発見がありつつ、中々に楽しい体験でした。

 

先に総評というかグランド√の感想になっちゃうんですが、「めっちゃいい作品だけどしばらく面(カオ)見たくない…。」って感じの気持ちになってしまいました。要するに辛かった。しばらくanemoiのこと考えたくなくて最近流行りの日本をクルマで爆走するゲームで気を紛らわせていました。

 

今月の頭にはクリアしていたんですが、上記の理由から感想を書くのが遅くなってしまいましたので、若干うろ覚えの部分もあるかも。そこはお許しを。

 

というわけで感想戦です。順番は攻略した順。

 

【個別√】

<辻倉朱比華(スピカ)>

「最初に誰やんのがいいかな?」という話を友人としていたら、「公式曰くスピカ。」とのこと。このテのゲームでセンター張ってるキャラ最初にやんのはどうなんだろうと思いつつ、結果としては正解だったかなと思いました。

√全体として、スピカとの交流をしっかりと書きつつ、このゲームの重要な設定や世界観をいくつか開示して、謎もいくつか残してくれたので他√への期待も高まりました。

 

お話としては、よくある”誰に知られることもなく人々を救っている系ヒロイン”との関係についてでしたが、最終的に2人は幸せなkissをして終了、よかったなあという感じでした(←この時の俺を返してほしい)

スピカと主人公(麦くん)の共通点として「旅を続けてきた」という点が挙げられるわけですが、そんな2人が関係を深めていくうちに「”家=帰る場所”を作る」という仕事に取り掛かる。う~ん話が上手。

スピカはそういった”思い出(戻りたい過去)”や”帰る場所”は”枷”となると考えている節がありましたが(そうあらねばならない、と自らを縛っている面もある)、終盤で真澄町での人々や帰る場所を思い出し、「麦と一緒にあの場所に戻りたい。」と自らを奮起させています。

この変化は、彼女の中で”帰る場所”が”枷”ではなく”立ち上がる力”となっていく変化として受け取れました。この辺は中々感じるものがあり、自分もある程度旅のようなものを趣味としている(100年どころか10年もしていないが)ので、”帰る場所”の存在の大きさについては共感できるような気がします。

 

2人の関係性については、お互いにクソボケな部分が多分にあるので、それを真澄町の人達が「ひゅーひゅー」的なノリで冷やかしたり背中を押したりするのが見ていて微笑ましかったです。

 

初めてこのテのゲームをやって、初めて攻略したキャラということもあり、新鮮な楽しさを味わっていた部分もあるので無意識に加点している部分もある(比較対象がない)かもしれませんが、中々に楽しめました。

 

<白渡小詠>

先に言っておきますが、個別√の中だと一番好きです。なのでもう少し詳細な感想を書きたいんですが、それは別の記事として書くつもりです。なのでキャラクターそのものよりは、シナリオの構成やテーマを主軸に書きます。

 

シナリオの話を先にすると、細かい伏線をいくつか張りつつ丁寧にそれらを回収しテーマを補強することで、シナリオ全体がしっかりとした基礎の上に成り立っているような安定感がありました。個別入ってからは麦くんと2人のロードムービー的な様相で進んでいくわけですが、その中での2人の関係性が深まっていくのも納得感があって個人的には印象良かったです(”約束”のくだりとかね)。

 

このanemoiの世界観は”大災害によるポストアポカリプス的世界”なわけですが、小詠のシナリオでは”未だ残る災害の爪痕”や”残された人達がどのようにそれらと向き合うか”といった、”災害”というデリケートな世界観を扱う上で必須のトピックにも触れています。

そのうえで、災害(による文明の後退)をノスタルジーの演出のための装置として扱うだけではなく、しっかりとそこにある人・生活・心といったものに向き合うことができている。これはライターの仕事が非常に素晴らしいと言えます。

 

また、そんな厳しい世界や災害によって傷ついた人々と相対する中で、小詠は一人の人間として、”郵便屋”として、できること・やるべきことに真っすぐに向き合っていきます。彼女のそういった誠実さや一途さは、傍にいる主人公である我々に対して、応援したいという気持ちと、どこか危うさを感じさせます。俺が守護(まも)らねば…。

 

使命一直線の少女、小詠ちゃんと、それを傍で見守る麦くんの心中、2人の行く末…。終盤ずっと泣きながらマウスカチカチしてました。泣かせに来てる感すごいんですが抗えませんでしたね。これがkeyの実力(ジツリキ)か…。

 

<総羽愛乃>

正直印象薄い…。

 

愛乃のキャラクターはビジュアルから想像していたよりもしっかりとした女の子、という印象を受けました。可愛らしい表情がコロコロ変わるので見ていて楽しいキャラクターでしたね。ウィンク可愛い。

 

シナリオについてですが、私としては可もなく不可もなく、といった所でした。愛乃は”本物の愛乃が見ている夢”として受肉している存在で、最終的に愛乃自身の決断でその夢を終わらせる(本物の愛乃を目覚めさせる=現実に立ち向かう背中を押す)ことに向かっていく、という話は納得できましたし、いい話だなあ、とは思えました。

ただ正直それ以上の感想が浮かんでこないんですよね。鳥人間コンテストに尺使った都合上からか、2人でイチャコラするタイミングがあんまりなく、関係性が深まったように見えないままお話が終わってしまいました。十分なカタルシスを演出しきれておらず、テーマは面白いけどちょっと物足りないなあというのが正直なところです。

 

余談ですが、友人がこのルートクリアした後にdiscordに私を呼びつけて(この時点ではこのゲームやってない)、最大限ネタバレに配慮したうえで文句を垂れ流していました。なんの時間だったんだアレ。

 

ちなみにこの時点で3人攻略して2人消えています。何かがおかしい…?このあたりからもう疑心暗鬼になっていました。

 

<淡雪陽彩>

淡雪に関してはもう序盤から人間であることを隠そうとしてない。ブルータス、お前もか。

人外であるが故にスケール大きい愛を万物に注ぐ存在でしたが、そんな人外が一人の男の子に恋をしていく過程は、見ていていじらしいというか、可愛らしいなあと思えてしました。母ちゃん、俺、こいつ好きかも_。

 

話のスケールが壮大で、かつテキストも長大なお話となっていますが、要するにこのシナリオは「”好き”って言葉はすごいのヨ。」ってことを教えてくれるステキなお話だったんじゃないかと思ってます。

 

最初のエピローグの終盤から、”あったかもしれない世界(泡宇宙)”を数々巡り、つづらや麦との思い出を振り返り、「私はこれでいい(こうでなくてはならない)」という気持ちと、「やっぱり麦に好きって伝えたい」という気持ちの間で淡雪は揺れ動きます。

 

そこにトドメを指すのは誰か?

 

お前(麦くん=主人公=プレイヤー)だろ!!!とい制作陣の熱い思い(?)を受け取り、驚異の告白連打。素晴らしい演出だと思いました。

 

読み応えのあるスケールの大きなお話と、その裏に秘められたシンプルで熱いメッセージ。それらノベルゲーム特有の演出でドラマチックにプレイヤーに叩きつけてくる、完成度の高いシナリオだと思いました。イヤほんと帰ってきてよかった…。

 

<速川立花>

一言で表すと何とも言えない√。文句を言いたいけど、まあしょうがないよなと受け入れることもできる、なんとも言い難い。

 

個別√の大半が立花視点から見た麦くん、麦くんにとっての立花(麦くんの内面描写)、そもそもの発端であるスピカとの過去の出会い等に割かれており、麦くんのキャラクターの深堀りという側面が強く、立花というキャラクターを薄く感じてしまいました。

まあシナリオ開始時点である程度関係性が出来上がってしまっているというのと、天下のkeyが妹に手を出すのは流石にマズいというコンプラを尊守した結果だったのかもしれませんが。

ただそれのせいか、「タイムカプセルを開けたら(立花が消えたら)兄さんは死ぬつもりですよね?」が少し唐突に感じました。確かに妹のことになると常識が通用しない感は他√でも描写されていましたが、「お前そんなに限界だったの?」って感じでした。なんかもう少し立花との印象的なエピソードを挟んでいれば感じ方も変わったのかな…?

麦くん過去と内面の描写や、グランド√に向けた謎や設定の回収をするのはいいんですが、作品のコアになる部分にしてはあっさり描写されちゃったなあ、と少し物足りなさを感じたシナリオではありました。

 

<eternicle>

まさかのスピカ視点でのスピカルートをおさらいする形でスタート。読んだ人は多分全員こう思ったんじゃないでしょうか。

 

”コイツ(スピカ)、かなり早い段階で完堕ちしてないか_?”

 

正直かなり笑ってしまいました。一生スピカの脳内でピンク列車が暴走しているのに対し、アウトプットされる言葉が終わり尽くしていて、言行不一致が過ぎるだろとツッコミを入れたくなってしまいました(スキナー曰く言語活動も行動なので誤用ではないと思いますと釈明を入れておきます)。いやホントよくやったよ真澄町の人たち。スピカと麦くん、お互いにクソボケな部分があるわけですが、それを上手くフォローしてくれたと思います。

 

2人で暮らすようになり、ピザ屋も成功し、モニュメントとして風車を作ったりと楽し気な毎日を過ごし…。

 

そして描かれるセックス!人差し指をしっかりと伸ばして画面を指差し、外人4コマくらい盛り上がってしまいました。このシーンのスピカは国宝級の可愛さであると断言できます。

先述した友人はこのゲームの話をする時は大体この話しかしません。といっても下世話な話ではなく、友人曰く2人の愛の証左として濡れ場を描くことは必須であり、それによって2人の関係の深さに説得力が生まれるわけとの考えからです。ワイトもそう思います。

そしてセックスからの妊娠→出産。いや早すぎる。河瀬が泣いてるぞ。

まあスピカちゃんは麦くんとの一緒に住むようになってからからもうオールウェイズ排卵日みたいな感じだったのでそうなるか。いやもっと前からそうだったかもしれない。

 

そしてそういった幸せいっぱいな2人を見ながらこう思うわけです。

「絶対この後よくないこと起こるだろ…。」

 

まあそうなるんだろうな、と思ってましたがかなり辛い。

ここまで2人のイチャコラを見せつけられた分、辛いのと同時に「ここからどうすんの?!」とこの話に完全に引き込まれていました。今思えば完全に”手のひらの上”でしたね。

 

そして読み終わると、現れるわけですよ。タイトル画面に速川宅が。そしてその下には”anemoi”の文字。

 

キ、キモチエ~~~~~!!!

 

これがこのテのゲームの醍醐味の一つと言っていいでしょうね。

 

<anemoi/arrive>

完全にやられました。こんなのってないよ…。切ないにもほどがある。

 

まず麦くんはパパとして本当によくやってくれたと思います。自分の娘に対して愛とは正反対の感情を向けてしまったことも、スピカに対する気持ちを捨てきれず、結果として娘のことをないがしろにしてしまったことも、全部自分のせいだとして背負い込んでいるんですよね。お労しや…。このあたりの描写は少しやりすぎだろ、と思ってしまうくらいでした。よくやった(本音)。

 

それでも彼は自分の役目を全うし続けた。娘を育て、見送り、そしてそのあとも約束を果たすために、あの場所を守り、待ち続けた。

 

これをカッコいいと言わずして、何だって言うんだ?

 

もう一点お話したいことは、このシナリオ、というか個別含めたシナリオ全体に言えることですが、”地に足ついた人間の尊さ”を描くことができていると感じました。

 

この話何が凄い(凄くない)って、世界の在り様は何も変わってないことなんですよ。麦くんが死んだ後も世界は相変わらず災害に見舞われ続けるし、風の一族としてのスピカちゃんの使命は続くんですよね。いやなんかスーパーパワーで世界の在り方を変えて大団円、と予想してたんですが、大分裏切られました。というかそうであってほしかった。

 

結局のところ社会(文明)は、麦くんが年を取るとともに発展し、様変わりしていくんですよね。そしてそれらを成したのは超能力を持つ人間でも、人外でもなく、生き残った弱き人々だったわけです。

 

加えて、穂乃花を育てていく過程で様々な真澄町の人達に麦くんは助けられていくわけですが(他√でも真澄町の人たちは本当にあったけえ)、彼ら一人一人もそれぞれの持ち場で、できること・やるべきことを精一杯やってるんですよね。そういった”地に足ついた人々の尊さと美しさ”というものを、この作品から強く感じました。奇跡も魔法もあるけれど、最後に世界の在り方を決めるのは、小さな人々の小さな力の積み重ねなのかもしれませんね。

 

そしてなにより、最終的に風の回廊に入る力を失い一般ピーポーの仲間入りをした麦くんという一人の漢が、彼にできることを精一杯やりきる。その人生を賭して約束を果たすために待ち続けるという、”一人の漢の生き様”が私の胸を打ったのだと思います。本当に美しい物語でした…。

 

 

 

 

 

でもこうも思うわけですよ。

俺”も”見たかったんだ。

 

麦くんと、スピカとほのかの3人で、ピザを囲んで幸せそうに過ごしている絵をさ…。

 

でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ、ロック。

 

この話をハッピー/バッドエンドみたいな評価軸で話をするのは個人的には好きではありません。漢の一生に対してそういった評価はナンセンスだと思うからです。麦くん自身で「こうであろう」と決めたこと、そしてそれを貫き通したことに対して、その結果がどうであれ、我々第三者がすべきは幸不幸の判断ではないと思っています。

 

ただ今は、一人の漢に最大限の敬意と賛辞を。

 

”兄さん、ご立派です…。”

 

 

 

【総評】

ここからはゲーム全体の感想です。

 

まず、女の子が消え過ぎじゃないか?????

4/5人が人外で、残り1人も人ではあるけども…ってなんだコレ。こんなに女の子って消えるものなんですかね?これが普通なのか…?と思ってたらどうやらこのゲームがおかしいようです。よかった。

 

キャラクターについてですが、全体的にキャラデザの頭身低めでガキっぽいので、始める前はこれといって好みのキャラはいなかったです。

ただシナリオを読み進めて、主人公とイイ感じになっていくのを見ていくと、どのキャラに対しても「俺コイツ好きかも…。」ってなっていく感覚を味わえました。これがこのテのゲームの楽しい所なのかもしれませんね。

 

シナリオ全体については、ポストアポカリプス的世界観にあって、「人間の温かさ」を丁寧に描写しているという印象を受けました。特にそこに一役買っているのが真澄町の人たち。グランド√の感想でも書いたことですが、彼ら一人一人がその持ち場があって、それぞれがそれぞれにできることを精一杯やっていることが伝わってきます。それゆえに彼らはふとした時に示唆的な言葉を麦くんに投げかけることもあり、それぞれのキャラに厚みがあるからこその説得力を感じます。建築家の人とか立ち絵ないのにいいキャラすぎる。これにはフル・フロンタルもにっこり。

 

また演出については、特筆すべきは音楽でしょうか。最初は正直好みじゃないというか、落ち着いた辛気臭い音楽ばっかりだな~くらいに思ってましたが、いざって時に流れるとこちらの感度を3000倍くらいに引き上げてくれますね。このへんはやはり天下のkeyの妙技、といった所でしょうか。なんというか、情景を想起させる音楽というか、感情と結びついた音楽というか、そういった上手さを感じました。

 

総じて、とてもいいゲームと巡り会えたと思っています。ノベルゲームは性に合わないと食わず嫌いしていましたが、激しいゲーム(ランクとか勝敗競ったりするのとか)は最近年のせいかキツくなってきたので、こういったゲームもレパートリーに入れてみてもいいかもしれませんね。

 

でもこんな気持ちになるくらいならもうやりたくないかもしれない。激しいゲームとは違った側面から感情を揺さぶってくるので…。しばらく食欲なかったもん。いや本当に。

 

追記:読み返してみると、個別√は冷静に構成の話とかしてるのに、グランド√はもう感情ベースでしか話せなくなってる。まあそれだけ心にくるものがあったんだということで勘弁してください。

 

 

 

以上。おしまい。

ユエル メモ

目指せS⁺。一回思ってること整理。

<キャラについて>

〇強いところ

ダッシュ弱の性能がそこそこいい

→思ったより前に進むので相手に触りやすい

 

ダッシュ中のリーチが長い

→これは本当に強い部分。よくわからんけどビビッて後ろ入れる相手には刺さる。

 

・遠中がリーチそこそこで2段のため確認が容易

→当てに行く技としては強いのでここは確認を頑張らないといけないところ。立ち回りで遠中が当たったらしっかりリターン出さないと勝てない

 

・構え状態では状況次第でかなり有利な読み合いを仕掛けることができる

→相手の投げとしゃがみ弱が届かない距離で構えると相手の行動を縛れる

 

・有利フレームをとれる技が多い

花嵐や狐火などを使って有利からの択を仕掛けていく。これがこのキャラの読み合いの基礎になる

 

・読み合いの拒否行動が多い

→昇竜、花嵐(構え移行)は拒否としてかなり優秀

 

・かわいい

→避けモーション可愛い

 

〇弱いところ

・火力がそこまで高くない。標準かその少し下くらい?

→読み合いの回数が他キャラより多くなりがちなので少ないチャンスをものにしてしっかり最大取らないとリターン差で負ける。

 

・けん制が弱い

→現状遠中がけん制として機能してない。ダッシュ弱を止めるために虚空に置きたいが、前に進む性質上外すとかなり気まずい。差し替えしされやすく、入れ込みの弱夜天光がガードされると微不利で攻守入れ替えなので有利な状況を作りにくい。そもそも発生がダッシュ弱に潰されがち。

 

・U技が弱い

→このゲーム、生当て(コンボ始動)狙えるU技持ってるキャラが強いと思う。

ただただ強い(特定の対処を必要とする):Uカルマ、Uフェアドレーゲン(オルカーン)、U虚空、Uヴァサーゴ

立ち回りで当てやすい:Uオミノス、Uヴォーパル(レギン)、

特定の状況で強い(投げ釣りとか):Uアルベス、U鬼門

大体強いと思うのこれくらい。ここでユエルのU技を見てみましょう。

U夜天光:発生がそこまで早くないので立ち回りでおもむろに出したくない。しかもガード微不利(−4)。そもそも当たっても端じゃないとコンボにならない。コンボに絡めても火力伸びないし端で当てると浮きが高くなってやけにムズイ。夜天光CTの時しょうがないから使う感じ。

U華嵐:ガードさせて有利(+4)かつ当たったらコンボ行ける。触りに行く技としてはまあまあだが、とにかく発生が遅く潰されがち。特定の状況では強いので狙っていきたい。

U狐火:コンボ用

U焔返し:コンボに組み込むとC版より火力下がるんだけど何で?

 

・構え(当身)がそんなに強くない:1500ダメージで上段しか取れない。誰が1500ダメージのためにおとなしくしてくれるんだ?構えて攻めてても連ガを作りにくいので結局暴れとの読み合いなとこも弱い。

 

・遠弱が短い:ダッシュ弱→遠弱がまあスカる。これのせいでダッシュ弱で触りに行くのが弱い。多少踏み込んでダッシュ弱振らないといけないので性能ほどダッシュ弱強くない。

 

・崩しがない:これはこのゲームの弱キャラ全体に言えること。投げ釣りU技とか立ち回りで当てれるU技持ってないのでどこまで行っても無理やり投げに行かなきゃいけない。

 

<課題>

・まずは対空。しゃがみ強対空をいつでも準備しておかないとダメージ出せないし構え状態の圧がなくなる。飛んでくる小蠅を叩き落して勝利を掴め。

 

・遠中確認がんばれ。今のところできるときとできないときがある。特にリーサル狙える場面ではしっかり確認して殺すこと。

 

・ボタン押すのが遅い。ダッシュ弱があらゆるところから飛んでくるゲームなのでこっちも最速でボタン押せ。

 

・判断が遅い。頭の回転をもっと早くしろ。今の自分は暴れが怖くて構えて様子見が多くなってる。昇竜はくらってもOKと考えてもっと踊れ。

 

ダッシュ弱振りたくないけど振るしかない。最速ダッシュ弱、差し合いのダッシュ弱、触りに行くダッシュ弱などまだまだできてないことが多い。

 

個人的に嫌なキャラ。しっかり対策すること。:2B、ニーア、シス、ランスロ、ベリアル、バザラガ、カタリナ

 

 

一年の総括

 

「去年の一番のトピックは?」

 大宮のバーのマスターからの質問。そんな起伏のある人生送ってねえよと答えてやろうかとも思ったけど、まあ思い返してみるとプラスマイナス様々なことがあったんじゃないかと思いそれらを総括する意味で書き残しておこうかなと。

 友人というか先輩が最近やけに街のソシャゲ広告を写真に残しているので何故かと尋ねると、「昔こんなのあったなあ~、って振り返ると結構面白いよ。」という回答をもらった。この文章もきっと僕にとってそういう役割を果たすのかもしれない。それにしてもこの先輩も随分とおっさんぽくなってしまったものである。俺は悲しい。

 

 

<労働者>

 前回の記事で職を失ったことについては書きましたが、その後職を手に入れ(飲食のアルバイトですが)まあ何とか実家に償還されることは回避できました。

 

 働き始めてから1年とちょっとが経過したわけですが、正直そこまでストレスはなく気楽にお仕事できています。お仕事に関するストレスはフリーなわけですが、それゆえに気楽な現状に甘んじている自分に対する自己嫌悪と将来への唯ぼんやりとした不安に苛まれております。

 

 加えて飲食業ということもあって、コロナの影響はやっぱり大きいものでしたね。今は感染者数がなんのそのって感じの世情ですが、飲食業はなんだかんだ言って未だ厳しい状況には変わりないと思います。そこに昨今の物価の上昇がトドメを刺しに来ている。自分もここ数か月でシフトも少しづつ減らされつつあり、いよいよ終わりの時が近づいてきているのかな、という不安が頭から離れません。なんでちゃんと就活せんかったんかなあ。

 

 昔先輩に言われて「その通りだなあ」と思ったことですけど、所謂レールの上の人生を選ぶことってそれはそれで大変で尊いものなんだ、ということを思い知らされています。そういった人たちをバカにしていたわけではないですが(本当だよ?)、自分はレールの上どころかスタートラインに立つことも出来ず膝を抱えて蹲って歩みを止めているだけなんだと思うと本当に嫌になりますね。歩みを止めているようでは起伏もあるはずもないんだよなあ。

 

 とはいえ職場の雰囲気は悪くなく、仕事も割と楽しめているのでまあプラマイゼロというところです。後述するように余暇を楽しめるだけの収入はあるので、気長にこの先のことを考えていこうと思います。

 

 

<俺の愛バ(イク)が>

ぼざろ6話のライブシーンの舞台

 バイクを納車しました。スズキのGSXS-125です。2種原とはいえ、1万回転以上回せる高回転型のエンジンは中々楽しいもんです。排気量の大きいバイクならブン回そうものなら3桁は余裕で出てしまいますが、しょせん125㏄なので大した速度は出ません。だからこそ安心してエンジンをブン回して気持ちよくなれる最高に遊べるバイクですね。本当にいい買い物をしました。

 

 ツーリング、と一言で言っても様々な楽しみ方がありますね。峠をガッツリ攻めてみたり、観光地までのんびり走ってみたり、重い荷物担いでキャンプに行ったり、近所の温泉までひとっ走りとまあ色々です。僕も大体そんな感じの楽しみ方をしているわけですが、まあとりあえず誰も傷つけず誰にも傷つけられることなく言って帰ってくるというレクリエーションみたいなものとして楽しんでいます。

 

 車の運転はなんかオーバーテクノロジーというか自分の手に余るものを握らされている感があって実はあんまり好きではないんですが(楽しいし快適だとは思うけど)、小排気量のバイクだとその感覚が多少薄れるので気が楽なのもあります。

 

 

<アニメ>

去年観たアニメの話。といっても詳しく書くと大変なので箇条書きで。

・EUREKA

 エウレカセブン”ハイエヴォリューション”と名売った劇場三部作の最後の作品。実は21年の作品なんですがまあ12月なんで許して。

 個人的には交響詩篇エウレカセブンから始まる”エウレカセブン”シリーズの総決算にふさわしい最高の作品だったと思います。語るとマジで長いので一言で表現すると、「女の子は幸せにならなきゃいけない」という僕の作品観にドンピシャな作品でした。

 

・地球外少年少女

 皆さんご存知、知らないとは言わせねえ、”あの”磯光男の新作劇場アニメーション。観てない非国民はいないよな?正直内容あんまり覚えてないんで感想も何もないんですが、パンフレットと設定資料集買ってるあたり面白かったんだと思います。

 

・まちカドまぞく 2丁目

"THE GREATEST ANIMATION"(米国〇〇誌 絶賛!)(本年度アカデミー賞 最有力!)

 

たまゆら

 ジェネリックARIA

 

・Engage Kiss

 リコリコはなにも記憶に残ってないけどこれはなんか印象に残ってるしちゃんと面白かった。なんかこう古き良きジャパニーズアニメーションって感じ。百花繚乱サムライガールズとかいうしょうもないアニメが好きな俺にはストライクでした。

 

放課後のプレアデス

 なんでいまさら?って感じですが、薦められたので見てみました。結果、これまで見てきたアニメの中でもトップクラスに面白いし好きな作品になっちゃいました。アニメを多少見れる人は一度は見ておくことをお勧めします。

 内容には関係ありませんが、この作品はガイナックスの事実上最後のアニメ作品なんですよね。なんかそれも相まって全部見終わった後に喪失感が3割増しで襲ってきました。

 

・すずめの戸締り

 語ると長くなるんだけど、つまんないとまではいかないが面白いとも好きとも言い辛い作品って感じ。新海誠先生の次回作にご期待ください。

 

・ぼっち・ざ・ろっく!

『本当に…「ありがとう」…それしか言う言葉がみつからない…。』(ジョジョの奇妙な冒険 STEEL BALL RUN/ジョニィ・ジョースター

 

・Do It Yourself!!-どぅー・いっと・ゆあせるふ-

 最終話の後半目いっぱい使ってせるふとぷりんの絡みをやったの、”偉”すぎる。

 

 

<今後>

 色々あって彩の国にいる意味が薄れてきているので、東京に戻ろうかなと考えてます。仕事を探しつつ金を貯めつつ、まあ気長にやろうかななんて楽観的に考えてますが、時々強い不安に駆られて居ても立っても居られなくなるのは変わりませんね。この居ても立っても居られなさをアルコールで曖昧にするのではなく何か行動に移していくというのが今後の目標になりそうです。

 

 ここまで書いてて思いましたが、やっぱり去年の俺の人生薄すぎない?トピックなんてなかったんだよなあ。

 

 

以上。おしまい。

 

 

近況

<近況報告> 

 前回の投稿から半年くらい経ったんですね。まあ特に書くことがあるような生活をしていないのですがおそらく近いうちに身辺の変化があるだろうからここらで一回まとめてみようかと。

 

 4月に幸いなことに(?)大学を卒業できた後、一応仕事はしてました。

で、その職場を3か月前くらいに辞めてから無職をやってました。

なんで仕事辞めたん?って質問をされまくりましたが、端的に言えば上司というか会社のやり方が気に食わなかったからです。それ以上でもそれ以下でもない。特に語るべきことはありません。

 

 で、じゃあ無職の間何してたんだよって話ですがキャンプ行ったり登山行ったり本読んだり。あと特にゲームめっちゃやってました。

 

  • オーディーンスフィアレイヴスラシル、十三機兵防衛圏

 以前やったことあるんですが改めて。ヴァニラウェアのゲームって多数のキャラのストーリーが断片的に明かされていく形式を取っているので、僕みたいにワーキングメモリが8ビットくらいしかない人間では何度もやらないと全体を理解できないんですよね。それだけ奥行きのあるストーリーを描けているってことですが。

 まあとにかくヴァニラウェアのゲームは個性的なビジュアルと爽快感のあるアクションが特徴ですよね。朧村正、オーディーンスフィアはシンプルなゲーム性ながら敵を倒すことの楽しさを最大化させたゲームで、動かすだけで楽しくてその上習熟していくとさらにコンボをつなぐ楽しさが見えてくる。まるで格ゲーですねこれ。そしてなによりビジュアル面では森村先生とソーサレスのおっぱい、百姫とメルセデスの太ももなど、個性的なビジュアルの中に見え隠れするフェチズムがたまりませんよね。

 

 十三機兵防衛圏については、ヒロインの比治山くんがかわいかったです。それ以外の感想はありません。世間の評価からいいゲームだってのはみんな知ってるでしょうし。

 

 待望のギルティギア新作。僕もずっと待ってました。しかし対戦ゲームはメンタル下がってる時にやるべきではありませんね。自分の悪いところ、できないところにしか目がいかなくなるし、自分に自信がなくなるから迷いが生じて対応が遅れる。まあでもチマチマやってます。キャラ差はひどいもんですが強キャラを使ってる分その辺のストレスは受けずに済んでるのかなと。まあ格ゲーは過度にストレスと向き合い過ぎない程度に収めておくのがいいですね。何もみんながみんなトッププレーヤーにならなきゃいけないわけじゃないですし。

 

  • テイルズオブアライズ

 テイルズ新作、ついに出ました。僕はシリーズの熱狂的なファンってわけじゃないですが最近の作品はわりとやってました。グレイセスf、エクシリア、エクシリア2とかのPS3の作品は記憶に残ってます。ベルセリアも個人的にポイント高かったですね。(”Z”の話はしないでください)

 アライズですが、テイルズらしい術技をつないでコンボでハメる気持ちよさはそのままに、ブーストアタックやストライクによってスピーディで爽快ながら複雑なゲームになってるなと思いました。個人的には今作の戦闘システムはものすごくツボです。今までやってきた人も、今作が初めてと言う人もどちらも楽しめるシステムになっており、バンナムやるやんけという感じです。そのバトルを彩る美麗なグラフィックも相まって、戦闘がとにかく楽しいのが非常にポイント高かったです。

 ストーリーは可もなく不可もなくってところですが、全体的に見れば今作は非常にいい出来であり、今後のテイルズも期待できるなと思えるものでした。マジで買ってよかった。

 久しぶりにRPGを発売日に買ってやりこむなんてことをしましたが、攻略も何もない中で手探りでやっていくことの楽しさを思い出すことができました。たまにはこういうのもいいもんですね。

 

 ほんの数日前、知り合いに半ば強制的にやらされる形で始めましたが、なかなかに面白い。キャラ毎のストーリー追ってるだけでカジュアルに楽しめます。イベントコミュはまだ少ししか追えてませんが、シーズのコミュが凄すぎて漏らしそうになりました。下手な短編小説より面白い。育成もまあウマに比べればストレスは少ない気がします。でも先にシャの字やってたらたぶん逆のこと言ってたと思います。

 

 

 でも今朝Twitter見たら、推しの声優が炎上してました。なんやねんマジで。

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 まあ正直な話、作品と人間は分けて考えるタイプの人間なので怒りとか悲しみとかはなかったです。ただタイミングよ。始めて数日ってお前。乾いた笑いが出たわ。

 

 

 

<今後>

 近いうちに実家に戻ることになるだろうなと思います。バイトも含めて何社か受けてみましたが全部弾かれました。僕が載ったブラックリストが出回っているのかってくらい落とされました。やはり前の職場を辞める時にゴミ箱を蹴り飛ばしたのがいけなかったのでしょうか?(嘘ですが)

 まあ全部僕の怠惰ゆえにこのような結果になってしまったのだからおとなしく餓死でもしようかって思ってましたが親が中々死なせてくれないもんですね。帰ってこいコールを無視してると親が僕の友人の宅にカチコミしかねない(前科一犯。いやまあ俺が悪いんだけど)のでおとなしく帰ろうと思います。

 

 

 

 以上。おしまい。

 

 

 

 

優駿

お久しぶりです。書いてるたびにこれ言ってる気がしますわね。よく覚えてないけど。

 

基本的に文章を書くときは素面では書けないタチですので、自分が過去に書いたことは忘れています。そういうことにしています。万が一思い出してしまったりしても、どんなに恥ずかしいことを書いても、すべて酒のせいにできますからね。

 

僕にとって文章を書くという行為は封印のような意味を持っているのだと思います。書くと考えが整理される、とよく言いますけど、僕は自分の中の早いとこ忘れ去ってしまいたい(けどなかったことにはしたくない)思いや考えを綺麗に(あるいは煩雑に?)整理し、箱にしまって、記憶の外に追いやってしまいたいのかもしれません。中高生の卒業文集を押し入れの奥に押しやってしまうみたいに。でないといつまでたっても同じところで足踏みして前に進めないらしいのです。

 

 

いつかそれらを押し入れの奥から引っ張り出して「いい思い出」だなんて振り返る日が来るのでしょうか?想像しただけで反吐が出ますね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(以下、ウマ娘のネタバレあり)

 

 

 

 

 

 

ウマ娘season2、よかったですね。opを聴くと脊髄から涙が出るようになってしまいました。あんまり語ると長くなっちゃうし言葉にしきれないくらいいいアニメだったので特に多くは語りませんが、このアニメは「夢」という言葉に誠実に、正面から向き合った作品ですね。

 

season1のラストでトレーナーが、「夢はあきらめない限り必ず叶う」とかいう反吐が出るようなセリフを吐きますが、この言葉を口に出す以上、語らなければならないことをseason2で見事にやってのけたと思います。夢を追う中で必ず立ちはだかるであろう挫折、喪失、絶望、といった負の側面をこれでもかというほど描いています。いや普通に観ててつらいわ。ウマ娘じゃなきゃ見れねえよ。

 

しかしそのような苦難の中にあってもテイオーは走ることを、夢を追うことをあきらめません。応援してくれるファンやチームのみんなのために、そして何よりも大切な約束を果たすために。そんな彼女の姿が僕の心にクリティカルストライク。

 

トレーナーが、「エゴでもいいから俺はお前の走る姿が見たい」というような言葉を口にしていましたが、そもそも応援や期待というものは究極的には個人のエゴイズムにすぎません。要するに、「頑張って」とか「負けないで」とか「お前の走りを見たい」というような言葉や、夢を託したりとか期待したりとかは個人の勝手な思いの押し付けだってことです。ターボもキタちゃんも画面の向こうのオタクもそう。みんなみんな勝手なんです。

 

でもそんな思いに応えるためにテイオーはあきらめずに前を向き続けるわけです。こんなに素晴らしいことって他にありますかね?人々の思いや夢を背負って戦い、絶望の淵から救い出す者、こういう存在を「ヒーロー」というのだと思います。ピンポン(松本大洋)のペコを思い出しますね。ドラゴンやスマイルを暗闇の底から救い出すヒーローの姿を。

 

しかもヒーローは一人じゃないところがすごい。ミホノブルボンの思いを受け取って走るライスちゃん、今度こそ本当に折れそうになっているテイオーに自分の走りを見せつけるターボちゃん、なにより一緒に夢を追い続けてきたマックイーンとテイオーの関係など、いつだって誰かが誰かのヒーローになっているのではないかと思います。だからこそどんな苦悩も絶望も乗り越えて彼女らは夢を駆けることができるのだとも感じさせてくれます。そんなまっすぐな彼女らの姿に、やっぱり人は心を打たれ夢を見る。

 

 

つまりウマ娘はみんなヒーローなんです。少なくともあの世界と僕の中では。アカン書いてたら泣きそうになってきた。

 

 

絶望と苦悩、そしてその先にある未来。

そこへ向かって駆けていくすべてのウマ娘達に、ありがとう。そしておめでとう。

彼女らに万雷の拍手と喝采を。響け、ファンファーレ。

 

 

 

 

こっから本題というかタイトル回収。

 

ウマ娘が好きな人には宮本輝の「優駿」という小説がおすすめです(タイトル回収)。こちらも競走馬とその周りの人間たちの物語ですが、ウマ娘ではなく、畜生風情の馬に人が夢と思いを託す姿を丁寧に書いた、人の「思い」のすばらしさに触れることのできる作品です。こちらも是非。

 

www.shinchosha.co.jp

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以上、おしまい。

「他人に迷惑をかけるな」という言葉とゲームの話

相変わらずvの者を追っている最近です。

最近はにじさんじも見るようになったし野郎も見るようになりました。なんならにじさんじの野郎は面白い奴が多いので見ごたえがありますね。見てみないとわかんないことってあるもんですね。

 

それはそうと歌ってみたってなんでみんなおんなじ歌しか歌わないんでしょうか。mixとか著作権の関係なんですかね。もっと個人の好みを前面に出した歌ってみたがあると面白いのになあとか思ったりします。

 

 

タイトルの話。

 

「他人に迷惑をかけるな」という言葉は我が大日本帝国においてよく聞く言葉ですね。お国柄ってやつなんでしょうか。

 

この言葉自体は別にどうだっていいんだけどゲームにおいてこの言葉を持ち出す人の考え方ってよくわからないんですよね。

 

APEXとか昨今のオンラインゲームは顔も知らない他人との協力が必須のゲームが多くなりましたね。それ自体は非常にゲームの楽しさの可能性を広げてくれるものだし歓迎されるべきことだと思います。

 

しかしながら、Vの者の配信とかで下手くそなプレイやトロールなんかにアレコレいう人って多いですね。こういった人がだいたい口にするのが「味方に迷惑かけるな」です。

 

これって殺し文句だと思うんですよね。言ってることは間違ってないし反論もないけど、でもそれを言っちゃあオシマイじゃない?というのが私の思うところです。「迷惑」ってどこからどこまでが迷惑でそうでないのかって実は個人主観的な価値観だと思うんですよね。それをさも「みんなに共有された価値観」のように押し付けるって随分と傲慢なことじゃないでしょうか?というかそもそも顔も知らない名前も知らない人が自分に都合のいいプレイをしてくれるって保証はどこからくるんでしょうか?

 

民度」って言葉がインターネッツでよく見かけられますが、あれも少し似たような意識が根底にあるように思われます。結局この言葉も「自分を気持ちよくしてくれるプレイヤーが多いか少ないか」ってことだと思ってしまうのは私がひねくれてるからでしょうか?

 

自分が快か不快か、で話をするのは別に何の問題もないと思うのですが、「迷惑」とか「民度」という言葉でありもしない協賛者を作り出すというのは浅ましいというか醜いというかカッコ悪いと思うんですがどうなんでしょ。

 

 

 

 

つまり何が言いたいのかというと、格ゲーは最高ってことです。勝っても負けても全部自分と相手の中のこと。死体蹴りしようが勝ち確煽りしようがすべて当人たちの話で済むことです。でもなぜか格ゲー配信者のコメ欄は非常に治安が悪いですね。ああ怖い怖い。

 

 

 

この話はこれで終わりです。お気持ち表明も大概にしないとね。日本酒四合開けた後に書いてるのでなんか文章変でもどうか温かい目でスルーしてください。

 

 

以上。おしまい。

Vtuberにはまった(?)話

タイトルの通りです。ホロライブのVtuberを色々見ています。にじさんじはガワの絵柄が好みじゃないのと野郎がいるので見る気になれません。

このご時世ですし僕は暇なのでなんか放送やってたらみる感じ。よって特に推しとか今のとこはいないです。

 

てぇてぇとかカップリングとか歌ってみたは失礼ながらどうでもよくて、可愛い女の子が楽しそうにゲームしてるのを見るのが楽しいです。

ぺこら氏のドラクエ実況とかすごくイイ。本当に楽しそう。

 

自分も小学校の時に父親からもらったPS2ドラクエ8FFXをやって心底楽しんでた記憶があります。

ゼシカによって性癖を歪められ、ユウナにガチ恋をしたあの頃。

あの頃の自分に確かにあった熱が失われていることに気づき、耐え難い喪失感というか空虚感に襲われています。

 

ゲームにもアニメにも本にも興味が湧かなくなった今、Vtuberという新しい興味の対象はいつまで続くんでしょうね。こうやってハマっては飽きてを繰り返しても何一つ自分のものにならないのに。

 

だからどんなにお粗末なものでも何か生産というか創作している人は心から尊敬します。いや本当に。

 

 

 

ただ、所謂「アンチ」とか「誹謗中傷」みたいなのは避けていても目に入ります。ちょっと前に話題になってましたね。

Vtuberとか芸能人みたいな人気商売は多くの人の注目を浴びる分多くの批判にさらされることになります。僕は見る側としてなるべくそういった情報はシャットアウトしていますが、やっぱり入ってきてしまいますし、批判そのものはあって然るべきものだと思うのでまあいいと思います。

 

ただまあなんというか批判とか誹謗中傷というより、足を引っ張りたいだけの人が一定数いるんだなということを再確認しました。「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の雪ノ下ちゃんがそんな感じのこと言ってましたね。『自分が努力するよりも他人の足を引っ張った方が楽』的なこと。もしかしたら記憶違いかもしれないけど。

 

某浅瀬嬢の生放送を見ても思いましたが、どんなくだらないことであっても必死になっている人を見下したり足を引っ張る行為は絶対にやってはいけないことなんだと思います。

 

ただ、そういう「全部下らねえ」みたいな気分になる気持ちもわかってしまうんですよね。そういう輩はだいたいそいつ自身が一番くだらない人間なわけですが。

 

自分もせめて誰かの足を引っ張る前にとっとと人生畳んでしまいたいものですね。

 

以上。おしまい。